FES | Federación Española de Sociología

XII Congreso de la FES

El proceso de gamification como revitalizador socio-empresarial. Una visión desde la sociología de las organizaciones

GT 15 Sociología de las Organizaciones

Autor/a
Enrique Morales Corral (Centro Universitario U-TAD)

Programa:

Sesión de comunicaciones orales Franja 5 : EL RETO DE LA INNOVACIÓN EN LAS SOCIEDADES ORGANIZACIONALES: INNOVACIÓN Y LIDERAZGO
Responsable(s): Rosa María Soriano Miras (Departamento Sociología. Universidad de Granada)
Tipo de sesión: Sesión de comunicaciones orales
Día: sábado, 2 de julio de 2016
Hora: 09:00 a 10:45
Lugar: 110

Gamification es un término que está de moda últimamente entre las nuevas estrategias empresariales y de marketing. Es un nuevo desafío y consiste en aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el ámbito corporativo organizacional para conseguir objetivos concretos como: aumentar la productividad, la fidelización de empleados o clientes, mejorar el ambiente de trabajo… Se trata de aplicar aspectos propios del juego a un ámbito profesional o de trabajo (Deterding, 2011), con fines claros y objetivos, fomentando la buena competitividad (innata en todo juego) y la realización de tareas de una manera más entretenida. Parte del éxito depende de su buena implantación (Hamari, 2014), específica para cada objetivo, y de la buena disposición de los sujetos participantes.

Esta comunicación pretende explicar claramente el concepto desde la sociología de las organizaciones, ayudándose de ejemplos y casos que ayuden a su fácil comprensión. Se pretende mostrar las bondades pero también los peligros de este tipo de iniciativas en situaciones concretas, con el que mejorar la consecución de objetivos y mostrar todo un abanico de logros potenciales al adaptar su uso en estrategias integradoras. Se mostrará cómo diferentes mecánicas del juego pueden conseguir impresionantes resultados, reinventando y mejorando estrategias clásicas.

El potencial de este tipo de iniciativas es enorme debido a su fácil implantación y al éxito que ya están teniendo diferentes iniciativas. Pero no se debe caer en el error de una mala implantación porque puede provocar el efecto contrario al inicialmente buscado. Estas nuevas estrategias pueden servir de impulso y de proceso de cohesión en las organizaciones, presentando un interesante modelo de vínculos, que pueden repercutir en un fuerte impacto, tanto a nivel interno como externo.

El éxito de los videojuegos, como industria cultural masiva, favorece intensamente la interiorización de una serie de mecánicas de juego básicas entre la población general, que favorecerá la implantación y desarrollo de dinámicas de gamification, al trasladar elementos del ocio en procesos organizaciones efectivos.

Palabras clave: gamification, sociología de las organizaciones, marketing, comunicación, game studies