FES | Federación Española de Sociología

XII Congreso de la FES

E-Sports como modalidad de deporte

GT 29 Sociología del Deporte

Autor/a
Eduardo González García (No ha indicado Institución)
Coautor/es
Juan Carlos Talavera López (Universidad Complutense de Madrid)

Programa:

Sesión de comunicaciones orales Franja 4 : Medios de comunicación/Análisis audiovisual
Responsable(s): Rocio Moldes Farelo (Universidad Europea de Madrid)
Tipo de sesión: Sesión de comunicaciones orales
Día: viernes, 1 de julio de 2016
Hora: 16:00 a 18:00
Lugar: 204

Durante los últimos años, con la evolución de los videojuegos hacia una vertiente online, comenzaron a aparecer juegos dedicados a pura competición dejando atrás las modalidades clásicas de ocio o diversión, y comenzandoo a aparecer torneos y ligas donde jugadores se enfrentan por ganar y llevarse los distintos premios, ya sean metálicos o en material de videojuegos (periféricos, objetos de los juegos, etc).Con esto comienza la aparición de jugadores que se dedican a torneos de manera profesional, lo que aumentando el consumo genera la creación de equipos financiados por empresas del sector tecnológicos o simplemente acordados para llevar su publicidad, suceso que encontramos en el futbol, baloncesto y otros deportes clásicos, y favorecen no solo la generación de torneos y mayores niveles de competición, sino también de retransmisión de los mismos.

Con todo esto ya formado, y con los participantes de estos torneos en alza, comienzan a aceptarse en distintos países a estos jugadores no solo como jugadores de videojuegos profesionales, sino como deportistas de élite, y a los deportes electrónicos como otra modalidad de deporte. En Corea, Estados Unidos y algunos países Europeos ya se ha aceptado como modalidad, y muchos son los países y organizaciones que comienzan a debatir sobre la correcta definición de los E-Sports como modalidad de deporte.

En este estudio se trata de comprobar la posible aceptación de los deportes electrónicos como modalidad real de deporte analizando el caso español en comparación al de otros países y realizando la comparación de los casos previos en cuanto a la aceptación de un deporte como tal.

Palabras clave: E-Sports, deporte, videojuegos, atletas