FES | Federación Española de Sociología

XII Congreso de la FES

Discapacidad y videojuegos: de la accesibilidad a la representación

GT 42 Grupo de Trabajo para Estudiantes de Sociología

Autor/a
Alejandro Sanz García (UCM)

Programa:

Sesión de comunicaciones orales Franja 1B : Miscelánea sociológica: teoría, TICs y otros
Tipo de sesión: Sesión de comunicaciones orales
Día: jueves, 30 de junio de 2016
Hora: 14:00 a 16:00
Lugar: 109

En este trabajo se pretende realizar un acercamiento a la problemática que surge entre los videojuegos y la discapacidad, analizando el papel que tienen los videojuegos en la vida de los jóvenes discapacitados y la situación de los discapacitados en esta industria. Se estudiarán por un lado las implicaciones sociales de la accesibilidad y de las representaciones de la discapacidad, mientras que por el otro se verá la posición de las personas con discapacidad en el campo social de los videojuegos, a través de sus prácticas dentro de ellas.

La industria de los videojuegos es una de las fuentes de producción cultural más importantes  en cuanto a beneficio económico, éxito que es reflejo de las elevadas cifras  de jugadores que crece de manera continua a lo largo de los años, con un éxito especial entre jóvenes de entre 15 y 34 años.

Los videojuegos son un producto cultural con un papel importante en la socialización de muchas personas, llegando a ser una cuestión de identidad .Con los videojuegos las personas pueden expresarse, aprender y vivir experiencias tanto de manera individual como de forma colectiva, además  generan discursos a través de su narración o su meta-narración, dando visibilidad a problemas u ocultando otros.

Es decir, con los videojuegos las personas generan lazos de unión y adquieren habilidades, discursos y formas de interpretar la sociedad, algo a lo que ciertos colectivo no tienen un acceso fácil, como es el caso de las personas con discapacidad, ya que su diseño no está siempre adaptado a sus características, especialmente a las de personas con determinados  tipos de discapacidad, apartándolas de este campo social.

Con todo esto, este trabajo pretenderá estudiar cuales son las implicaciones que tienen los videojuegos  en la vida de los jóvenes con discapacidad y ver qué papel juega este colectivo en la propia industria, estudiando cómo afecta todo lo comentado a este colectivo y a su relación con el resto de la sociedad.

Para esto además de la revisión bibliográfica se pretende realizar una investigación cualitativa con especial atención en la etnografía virtual, de manera que podamos a través de los métodos sociológicos de investigación analizar la relación el mundo de los videojuegos con la realidad social, estudiando de esta manera el videojuego como producto y campo social y la discapacidad como un  elemento determinante para relacionarse con este mundo social y, por lo tanto, con la sociedad en general.

Palabras clave: accesibilidad, identidad, socilización, discapacidad, campo social, videojuego.